Proxyos Weekly 038
Laurence-042
- One minute read - 130 wordsTL;DR 概览
本期目标
- 跑通测试发布构建
- 调整大纲
进展速记(Changelog)
本期假设 / 预期
我当时以为世界是怎样的? 这个预期中,哪一条被证伪 / 被削弱 / 被确认?
导出问题主要是文件系统的问题,修了应该就问题不大了。
大纲部分我可能得折腾一天。只要导出别有新问题这一期就没啥问题
大纲折腾一天,导出后的问题折腾一天,确实没啥大问题
本期确定性变化
哪些东西现在「更确定」或「被明确否定」了? “确认 X 不可行” “删掉 Y 抽象” “意识到 Z 是伪问题”
新增:
- 大纲正式完成
- 更好的资源加载逻辑,导出后需要动态加载的资源全都走这个机制
- build 的 Justfile
变更:
- 优化时间计算的算法和 web 侧计算流程,使其更具真实感
- 优化浏览器应用架构,现在游戏层和基础设施层分得更清了
- 优化了 js 侧的请求架构,把之前因为频繁重构变得绕的逻辑捋直了
- 调整第一章末尾的演出,使其和第二章转换更顺畅
- 优化 bootup 信息,但 banner 后续还需要调整
- 优化关闭按钮的表现
修复:
- 调整时间格式的不对劲
- 导出后拖动位置功能在 title 空白处不起效
- 不能调整大小
- 因时序问题,打开游戏时发布的任务可能无法正确触发剧本系统
删除:
- 旧的剧本
主要进展内容/本期关键判断点
我做出了哪些「如果错了也要付代价」的判断?
故事大纲完成
claude 牛逼(破音)!
我是折腾半天 obsidian,各种寻思怎么埋伏笔,每个人物的动机是什么,怎么把那些关键谜题串起来,走向那个定好的结局的同时,又不至于叙事发散/信息疲劳,然后发现一团乱麻。
然后 claude 给了个很好的建议:不要想故事怎么写才能满足上述所有需求,而是围绕人物写来串起故事。
恍然大悟。jpg
然后写出了现在的大纲:每个章节选的主角也是按教学目标/谜题的契合度选,3、4、5、6 的主角依次是死者 ghostine、公司审计员何澈、安全内核、玄云观的某个特殊人物。围绕他们来叙述故事,人物动机自然一目了然且叙事集中。每个章节的主角都应在前几张由少到多地埋伏笔,并在一章结尾将其点出作为下一章的引子,这样自然叙事顺畅。
我觉得这会是一个好故事。
但序、1、2 必须依次塞入
- 引起兴趣+了解基础操作
- 基础编程语法
- 基础编程实战
这就导致它们没法展开叙事,我不确定 demo 的表现力是否足够,这可能只有我的好兄弟测过才能知道了。
解决导出问题
导出主要在如下几个方面存在问题
| 问题 | 解法 |
|---|---|
| 资源打包后路径发生变化,扫描时扫不到 | 用 4.4 的 ResourceLoader 包装一个通用资源扫描器 |
| build 时有些资源不应打包,而是以原样放在 exe 同目录下 | 用 python 写了导出脚本,并使用 just 调用 |
| 需要原样放的目录里,anora 应该只导出 dist | 在导出脚本里指明 |
| 主窗口和子窗口的坐标计算方式存在差异,导致主节点的拖动和缩放炸了 | 主窗口用单独的逻辑 |
瓶颈与问题清单
哪些问题还没解,但也许我已经知道“它们不是什么”?
下期计划
- 一个打磨完的 demo
试玩版
预计第一个可玩版本将在第二章的主线内容完成后推出