Proxyos Weekly 035
Laurence-042
- One minute read - 142 wordsTL;DR 概览
主要是敲定了后续剧情架构,保证当前阶段不存在难度曲线跃升
本期目标
- 测试发布构建
- 调整大纲
进展速记(Changelog)
本期假设 / 预期
我当时以为世界是怎样的? 这个预期中,哪一条被证伪 / 被削弱 / 被确认?
需要专门读的东西之前应该都放在专门目录里了,应该问题不大,也就是操作上的问题了
文本方面主要是要先确定好接下来的剧情大纲。之前的大纲还是决定项目是类《Owell》的时候写的,没有很好地考虑玩家的学习曲线。更新大纲后,这三章我得按照需要预埋些伏笔啥的
不是很理解为啥 Godot 的导出这么奇怪……发现了不少导出问题,但我不想事倍功半地自己折腾,所以等下个月(下下期)再修了
前的大纲因为过于偏演出,导致和编程这个核心玩法没有很好关联,已经完全作废。而我一时间还想不到太好的新故事……不过结局是已经定好的,唯一问题就是怎么去往那个结局
本期确定性变化
哪些东西现在「更确定」或「被明确否定」了? “确认 X 不可行” “删掉 Y 抽象” “意识到 Z 是伪问题”
新增:
- 正式固定教学难度曲线设计
变更:
- 一些语法错误
修复:
删除:
- 先前的大纲
主要进展内容/本期关键判断点
我做出了哪些「如果错了也要付代价」的判断?
定下难度曲线设计
就行之前说的那样,这游戏的核心竞争力应该是“用类 Hacknet 的核心循环和演出,讲一个类 Owell 的故事,并在过程中让玩家使用类 Else Heart.Break() 的真实编程,即使毫无编程经验的玩家也能在无 AI 辅助的情况下完成这款游戏,并得到独立设计一个游戏项目的基础能力”
由于这个项目最独特的地方就是其教学性,因此游戏性一定程度上是要服务于教学性的,所以剧情需要基于难度曲线设计
序章只是基础玩法介绍并使用 devtool 这种不是编程的东西来引起玩家兴趣,第一章刚教玩家基础语法,第二章让玩家在给定代码框架里写 5 行以内代码,后续难度曲线应该相对平缓,并在第六章能让玩家从零开始实现一个类节点计算系统完成 meta 叙事。大致难度曲线规划如下
| 章节 | 代码量 | 复杂度 | 玩家能力 |
|---|---|---|---|
| 序 | 0 行 | DevTools 操作 | 界面探索 |
| 1 | 1-3 行/次 | 补全现有结构 | 基础语法认知 |
| 2 | 3-5 行/次 | 在框架内实现功能(单函数、使用对象) | 独立实现简单逻辑 |
| 3 | 10-20 行/次 | 分析需求自行设计(多函数、扩展/实现对象) | 问题分解与模块化思维 |
| 4 | 30-50 行/次 | 实现完整功能模块(自行设计对象) | 面向对象与设计模式意识 |
| 5 | 50-100 行 | 实现系统核心机制(理解并重构现有系统) | 架构思维与重构能力 |
| 6 | 尚未明确 | 从零构建计算节点(自行设计系统,并通过给定 API 提供能力) | 综合应用与系统设计 |
由此可见,剧本部分确定序章+正篇六章足够,难度曲线没有太陡也没有太缓,当前序、1、2 的难度曲线符合预期。
故事大纲尚未敲定
这几天我有了一些构思,比如
- 整体脉络
- 先前的公司内部改良派角色细化
- 结局细化
- 4 个关键谜题
但具体故事我准备下下期和 claude 再聊聊,因为我自认为有些点子但文学能力不足以让我把它们扩展成自洽、有震撼感、有深度、易理解的完整故事
瓶颈与问题清单
哪些问题还没解,但也许我已经知道“它们不是什么”?
下(下)期计划
下期我准备再看看故事,毕竟灵感和架构把控是我的责任也只能是我的责任,但没 AI 辅助编程硬磕工程细节就是自找不自在了
- 修复发布 bug
- 试玩并测试
- 研究下发布策略
试玩版
预计第一个可玩版本将在第二章的主线内容完成后推出