Laurence-042's Workshop
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October 25, 2025

我有好多想干的事,但是……

完全没时间干完!

所以我想先把它们记下来,没准哪天智械危机后人类都被装罐扔到虚拟世界了呢,那时候我就有时间去干这些事了

  • 已完成
    • Color Change Image(2020)
    • silly butt helper(2021)
    • 言阅姬(2024)
    • Rimworld计算仪典(2025)
    • oral-oiiaioiiiai(2026)
    • Anora’s Not Only Recording API(前端)
  • 正在进行
    • ProxyOS
    • 学点深度学习
  • 规划中
    • ANORA后端
    • OCR翻译器
  • 俺寻思可行,但俺够呛能行

已完成

这里是我已经干完的事,基本都是我在学习某些特定技术的时候为了学以致用做的。大部分是玩具——我大学和大学毕业后的第一份工作都没有给我留下很多自由时间,不太足够搞一些大项目

Color Change Image(2020)

  • 学习Vue
  • 图像处理
  • 尝试为真实需求设计算法

这个项目的灵感来源是当时QQ群里刷屏的几张图,其特点是图片中的元素(比如丝袜,衣服之类的)的颜色会随着聊天气泡的颜色(也就是背景色)变化。比如说那张丝袜图,如果聊天气泡是黑色的,丝袜就是黑色的;聊天气泡是白色的,丝袜就是白色的。

关键是,变色部分的阴影是被完美地保留了的,这不是简单的抠图所能做出来的。我猜想可能是画师在画图时预先设定了一个背景色,然后将阴影之类的上完色之后去除背景色,并以png格式导出的方式做出来的。

但我觉得我可以自己动手试着做一个工具出来,使其可以自动将正常的jpg加工成那种变色图,而我也能练习正在学习的Vue。就这样,这个纯属娱乐的项目就开工了。

silly butt helper(2021)

就是一个简单的带动画的网页。会从query里拿参数,然后播放一段搜索这个关键词的动画,并自动跳转到query里指定的搜索引擎搜索这个关键词的页面。就是当年我学js的时候尝试把传参、网页加载流程、第三方库引用之类的东西都用一遍得到的小玩具

言阅姬(2024)

  • JavaScript+Webpack
  • 尝试AI辅助编程

Steam好评率98%,全球首款「寻找对话中敏感词」的游戏《ウーマンコミュニケーション/ 女性交流》通关后做的小玩具,既可以直接标红页面上的敏感词来找乐子,也可以人工寻找敏感词并点击以标红以模仿游戏中的玩法

Rimworld计算仪典(2025)

  • TypeScript+Vue
  • 尝试AI辅助编程
  • 尝试demo迭代的开发模式

Rimworld的护甲系统属实不太直观,做这个工具的直接原因就是,我无法区分米莉拉派系扩展:米莉拉帝国这个 Mod 里面的磁轨杠杆步枪和电磁突击步枪哪个比较好。前者有高达 85% 的穿甲但单发且有较长的前后摇,后者穿甲只有 15% 还不如突击步枪但6连发前后摇也更短,而两者制造成本没啥本质差别。我猜测可能有个特定点护甲值,高于这个值磁轨 DPS 更高,低于这个值电突 DPS 更高。但我不知道具体值,所以我写了这个工具,然后发现电突几乎永远稳压磁轨,因为即使在较高护甲下,其多发也能有效弥补穿甲的不足

oral-oiiaioiiiai(2026)

  • 自行进行数据处理+模型训练+结果分析+调优
  • 低延迟计算
  • 程序生成音乐

一个基于实时元音识别的浏览器音游。玩家对着麦克风连续发出 O / I / A 元音,驱动猫咪旋转并触发五阶段视觉进化。

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March 16, 2026

Proxyos Weekly 042

TL;DR 概览

又跳票了……但我确实在肝,而这些问题,我也确实很难说如果我经验足够我就能预见

  • 本期目标
  • 进展速记(Changelog)
    • 本期假设 / 预期
    • 本期确定性变化
      • 新增:
      • 变更:
      • 修复:
      • 删除:
  • 主要进展内容/本期关键判断点
    • Godot-WRY……
    • 动态解锁帖子的机制
    • 调整程序运行时的输入模式,使其仍使用 LineEdit 按行输入
    • 副项目
  • 瓶颈与问题清单
  • 下期计划
  • 试玩版

本期目标

  • 一个打磨完的 demo

进展速记(Changelog)

本期假设 / 预期

我当时以为世界是怎样的? 这个预期中,哪一条被证伪 / 被削弱 / 被确认?

序章内容差不多了,第一章先前单独打磨过问题应该不大,但第二章可能需要做些调整,有些网站可能需要调整架构。所以还是有希望本期出demo的


第一章问题根本很大,其机制是最特殊的。而之前刚实现第一章并打磨时,因为对项目整体仍有不小的设计缺陷(比如主界面的形式),实现时的一些不是很恰当的地方也埋了雷

本期确定性变化

哪些东西现在「更确定」或「被明确否定」了? “确认 X 不可行” “删掉 Y 抽象” “意识到 Z 是伪问题”

新增:

  • 现在进入第二章后,茶馆和玄云观的帖子不会那么多了,会随玩家任务进度增加
    • 随任务进度出现的帖子的时间会被根据任务完成时间适配

变更:

  • 优化序章《用户去哪了》任务对应的网页的相关文案
  • 优化应用窗口默认大小和位置,现在它和主窗口配合得更好了
  • 通知不再在主窗口右下角弹出,那样太容易被忽略了,改成了在鼠标光标附近弹出
  • 优化第二章《女朋友》这一帖子内容,补充在之前某次优化文本中遗漏的关键信息,并添加了一些背景设定
  • 将通知的小popup从主窗口右下角改成光标位置右下角的单独window,现在它不会被忽略了
  • 将通知的对话框从主窗口里改成屏幕中间的单独window,现在它更像对话框了
  • 优化通知对话框内容样式,让summary默认折叠
  • 添加通知的sfx
  • 将部分sfx替换成更合适的
  • 优化了第一章的控制逻辑,现在它逻辑更一致了
  • 优化第一章里给玩家的说明文档,现在它的背景和设定更一致了,而且把一段无效内容换成了 Terminal 的QoL功能说明
  • 调整程序运行时的输入模式,使其仍使用 LineEdit 按行输入
  • 优化了主窗口的三栏比例,从20:55:25改成了27.6:44.8:27.6(即1:1.618:1),显著增大任务和信息段区域占比,以此增加视野内的条目
  • 为未读消息计数和休眠维护之间添加分隔
  • 重构主窗口初始化流程,简化了不同章节的控制器加载模式
  • 优化构建流程,现在构建更一键式了
  • 将运行环境检查的调试信息从教学脚本挪到boot_animation,毕竟后者本质上就是在检查脚本执行器是否准备完善
  • 优化了输出工具的默认输出样式,现在显示会更加紧凑
  • 优化了教程中的错误场景引导,并让正确线路提示更加明显

修复:

  • 修复了 Godot-WRY 的鼠标事件被发到主窗口的bug
  • 修复了 Godot-WRY 的鼠标事件坐标存在偏移的bug
  • 修复作为dialog直接打开的消息仍被视为未读的bug
  • 修复了第一章的终端输出welcome信息后没有正常输出输入提示符的bug
  • 修复了 terminal 异步命令没执行完就输出输入提示符的bug
  • 修复了第一章里设置和调试功能入口被错误隐藏的bug
  • 修复了debug信息在不开debug时也显示的bug
  • 修复了执行自定义脚本时光标位置不对的bug
  • 修复“当玩家选中xterm里一段文字,然后点击右键复制,再在原地点击右键粘贴,随后按下任何按键尝试继续输入,都会导致xterm被大范围选中”的bug

删除:

  • 移除第一章的冗余welcome信息
  • 移除了git插件,这玩意还不如直接vscode

主要进展内容/本期关键判断点

我做出了哪些「如果错了也要付代价」的判断?

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March 13, 2026

Proxyos Weekly 041

TL;DR 概览

本期主要识别了一些 DPI 造成的问题,并优化了序章里一些剧本大改前的文稿

  • 本期目标
  • 进展速记(Changelog)
    • 本期假设 / 预期
    • 本期确定性变化
      • 新增:
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      • 修复:
      • 删除:
  • 主要进展内容/本期关键判断点
    • 窗口,再一次
      • Godot-WRY
      • Godot-WRY,再一次
    • 布局调整
  • 瓶颈与问题清单
  • 下期计划
  • 试玩版

本期目标

  • 一个打磨完的 demo

进展速记(Changelog)

本期假设 / 预期

我当时以为世界是怎样的? 这个预期中,哪一条被证伪 / 被削弱 / 被确认?

界面问题差不多完事了,本期优化内容,并修复可能存在的 UX 异常


血压爆了,这 Gdoto-wry 问题咋这么多。除此之外还是界面优化,不过这期至少也算优化了一些内容,下一期没意外应该能推进到第二章

本期确定性变化

哪些东西现在「更确定」或「被明确否定」了? “确认 X 不可行” “删掉 Y 抽象” “意识到 Z 是伪问题”

新增:

变更:

  • 优化计算节点工作手册
  • 优化 ProxyOS 的静态资源页
  • 优化 Terminal 的欢迎信息
  • 优化通知显示
    • 通知详情页不再半透明,且摘要和内容彻底分开
    • 当提交信息段会完成任务时,不再显示单独的信息段提交通知
  • 简化主窗口的控制,让主辅窗口复用同一套缩放和拖动逻辑

修复:

  • 修复 Godot-wry 在“最大化”时会出错的 bug

删除:

主要进展内容/本期关键判断点

我做出了哪些「如果错了也要付代价」的判断?

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March 10, 2026

Proxyos Weekly 040

TL;DR 概览

界面问题差不多完事了,下期优化内容

  • 本期目标
  • 进展速记(Changelog)
    • 本期假设 / 预期
    • 本期确定性变化
      • 新增:
      • 变更:
      • 修复:
      • 删除:
  • 主要进展内容/本期关键判断点
    • 问题现象
    • 根因排查路径
      • wrap_controls = true(最初根因)
      • DisplayServer.window_set_size() 无法缩小窗口(方案排除)
      • _window.position 是父窗口相对坐标,直接用于屏幕定位产生双重偏移
      • hide()+show() 后 initial_position = CENTER_MAIN_WINDOW_SCREEN 重新触发居中
    • 最终解决方案
  • 瓶颈与问题清单
  • 下期计划
  • 试玩版

本期目标

  • 一个打磨完的 demo
    • 把界面框架打磨完,内容可以下下期

进展速记(Changelog)

本期假设 / 预期

我当时以为世界是怎样的? 这个预期中,哪一条被证伪 / 被削弱 / 被确认?

这一期会主要对界面进行优化,文案问题不大,但可能有些文案的表达方式需要改


确实如此,优化了很多界面。不过文案部分还没有深入检查,也许仍存在问题

本期确定性变化

哪些东西现在「更确定」或「被明确否定」了? “确认 X 不可行” “删掉 Y 抽象” “意识到 Z 是伪问题”

新增:

  • 添加了设置界面
  • 添加了根据 DPI 自动缩放文字的特性,现在在高 DPI 屏幕上不会字体过小了

变更:

  • 优化了启动流程,避免玩家在初始化过程中进行操作导致出现不可预期的错误
  • 优化界面,使其更加符合认知习惯,也更正了一些不恰当的表达
  • 重构应用启动侧边栏的布局、图标及加载机制,现在它们表现更加一致了,而且之后要扩展也会更方便,甚至可以支持 mod

修复:

  • 为确认退出的对话框添加了缺失的取消选项
  • 解决窗口最大化后无法正常操作且任务栏不再显示图标的问题
  • 解决窗口系统的多显示器适配问题

删除:

  • 彻底退役显示在游戏主窗口内部的旧窗口系统

主要进展内容/本期关键判断点

我做出了哪些「如果错了也要付代价」的判断?

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March 5, 2026

Proxyos Weekly 039

TL;DR 概览

用 1000 目打磨了一会后发现得上 300 目,下期继续磨

  • 本期目标
  • 进展速记(Changelog)
    • 本期假设 / 预期
    • 本期确定性变化
      • 新增:
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      • 删除:
  • 主要进展内容/本期关键判断点
    • 整理时间线
    • 添加音效
    • 附属项目
    • 沉迷副项目
  • 瓶颈与问题清单
  • 下期计划
  • 试玩版

本期目标

  • 一个打磨完的 demo

进展速记(Changelog)

本期假设 / 预期

我当时以为世界是怎样的? 这个预期中,哪一条被证伪 / 被削弱 / 被确认?

估计会改不少文案,可能需要按需加些音效,ascii art 也得更新下


虽然预期的问题都搞定了,但问题比想象得多,下周继续改

本期确定性变化

哪些东西现在「更确定」或「被明确否定」了? “确认 X 不可行” “删掉 Y 抽象” “意识到 Z 是伪问题”

新增:

  • 已解锁文件不存在的话,会在游戏开始时重新复制
  • 添加音效

变更:

  • 修正先前遗留的“文件管理器”相关描述,因为现在内置文件管理器已经被移除了,玩家只能“打开工作区”
  • 整理了时间线,并确定了各个关键时间的发生时间,修正了相关实现
  • @neuro_dominator 改名叫 @lucid_synapse 了,突然意识到和 neuro-sama 撞了
  • 调整ProxyOS_操作手册.md的内容,使其更符合当前实际
  • 先前混用了“数据段”和“信息段”,统一为后者
  • 调整了系统指南的和其他.md 文件的形式,改为了默认主页和。txt,否则玩家不知道.md 的话就尴尬了
  • 可维护性优化
  • 改了 bootup banner

修复:

  • 轻聊不该在序章就解锁
  • 轻聊不该在没数据的时候显示当前联系人
  • 注册后的应用查询异常

删除:

  • 简化 bootup message 的输出方式,移除单独的前缀,统一用完整的 bootup message 文件

主要进展内容/本期关键判断点

我做出了哪些「如果错了也要付代价」的判断?

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March 1, 2026

Proxyos Weekly 038

TL;DR 概览

后续大纲已固定,游戏发布构建流程已通

  • 本期目标
  • 进展速记(Changelog)
    • 本期假设 / 预期
    • 本期确定性变化
      • 新增:
      • 变更:
      • 修复:
      • 删除:
  • 主要进展内容/本期关键判断点
    • 故事大纲完成
    • 解决导出问题
  • 瓶颈与问题清单
  • 下期计划
  • 试玩版

本期目标

  • 跑通测试发布构建
  • 调整大纲

进展速记(Changelog)

本期假设 / 预期

我当时以为世界是怎样的? 这个预期中,哪一条被证伪 / 被削弱 / 被确认?

导出问题主要是文件系统的问题,修了应该就问题不大了。

大纲部分我可能得折腾一天。只要导出别有新问题这一期就没啥问题


大纲折腾一天,导出后的问题折腾一天,确实没啥大问题

本期确定性变化

哪些东西现在「更确定」或「被明确否定」了? “确认 X 不可行” “删掉 Y 抽象” “意识到 Z 是伪问题”

新增:

  • 大纲正式完成
  • 更好的资源加载逻辑,导出后需要动态加载的资源全都走这个机制
  • build 的 Justfile

变更:

  • 优化时间计算的算法和 web 侧计算流程,使其更具真实感
  • 优化浏览器应用架构,现在游戏层和基础设施层分得更清了
  • 优化了 js 侧的请求架构,把之前因为频繁重构变得绕的逻辑捋直了
  • 调整第一章末尾的演出,使其和第二章转换更顺畅
  • 优化 bootup 信息,但 banner 后续还需要调整
  • 优化关闭按钮的表现

修复:

  • 调整时间格式的不对劲
  • 导出后拖动位置功能在 title 空白处不起效
  • 不能调整大小
  • 因时序问题,打开游戏时发布的任务可能无法正确触发剧本系统

删除:

  • 旧的剧本

主要进展内容/本期关键判断点

我做出了哪些「如果错了也要付代价」的判断?

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February 23, 2026

Proxyos Weekly 035

TL;DR 概览

主要是敲定了后续剧情架构,保证当前阶段不存在难度曲线跃升

  • 本期目标
  • 进展速记(Changelog)
    • 本期假设 / 预期
    • 本期确定性变化
      • 新增:
      • 变更:
      • 修复:
      • 删除:
  • 主要进展内容/本期关键判断点
    • 定下难度曲线设计
    • 故事大纲尚未敲定
  • 瓶颈与问题清单
  • 下(下)期计划
  • 试玩版

本期目标

  • 测试发布构建
  • 调整大纲

进展速记(Changelog)

本期假设 / 预期

我当时以为世界是怎样的? 这个预期中,哪一条被证伪 / 被削弱 / 被确认?

需要专门读的东西之前应该都放在专门目录里了,应该问题不大,也就是操作上的问题了

文本方面主要是要先确定好接下来的剧情大纲。之前的大纲还是决定项目是类《Owell》的时候写的,没有很好地考虑玩家的学习曲线。更新大纲后,这三章我得按照需要预埋些伏笔啥的


不是很理解为啥 Godot 的导出这么奇怪……发现了不少导出问题,但我不想事倍功半地自己折腾,所以等下个月(下下期)再修了

前的大纲因为过于偏演出,导致和编程这个核心玩法没有很好关联,已经完全作废。而我一时间还想不到太好的新故事……不过结局是已经定好的,唯一问题就是怎么去往那个结局

本期确定性变化

哪些东西现在「更确定」或「被明确否定」了? “确认 X 不可行” “删掉 Y 抽象” “意识到 Z 是伪问题”

新增:

  • 正式固定教学难度曲线设计

变更:

  • 一些语法错误

修复:

删除:

  • 先前的大纲

主要进展内容/本期关键判断点

我做出了哪些「如果错了也要付代价」的判断?

定下难度曲线设计

就行之前说的那样,这游戏的核心竞争力应该是“用类 Hacknet 的核心循环和演出,讲一个类 Owell 的故事,并在过程中让玩家使用类 Else Heart.Break() 的真实编程,即使毫无编程经验的玩家也能在无 AI 辅助的情况下完成这款游戏,并得到独立设计一个游戏项目的基础能力”

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February 20, 2026

Proxyos Weekly 034

TL;DR 概览

修了不少问题,主要集中在 wry 的重定向、脚本注入等方面

用老屎山的方案优化现代项目使其不至于成为屎山,颇有一种陈年老屎在新时代化为肥料的微妙感

  • 本期目标
  • 进展速记(Changelog)
    • 本期假设 / 预期
    • 本期确定性变化
      • 新增:
      • 变更:
      • 修复:
      • 删除:
  • 主要进展内容/本期关键判断点
    • 尝试切到 Cursor 方案
    • 一些杂七杂八的优化
    • 修 WRY
    • 把之前的“APP 为第一公民”的设计架构转成了“剧本为第一公民”
  • 瓶颈与问题清单
  • 下期计划
  • 试玩版

本期目标

  • 测试第二章,并修复涉及开发环境准备和前两个任务的问题
  • 优化开发环境准备和前两个任务的文案

进展速记(Changelog)

本期假设 / 预期

我当时以为世界是怎样的? 这个预期中,哪一条被证伪 / 被削弱 / 被确认?

又 TM 修了三期,这期再修不完就真的天理不容了。不过这一期应该没啥新坑了


WRY!!!

本期确定性变化

哪些东西现在「更确定」或「被明确否定」了? “确认 X 不可行” “删掉 Y 抽象” “意识到 Z 是伪问题”

新增:

  • 为玄云观新增了资源发布页,当然,其中大部分内容玩家没法下载(实际上当前玩家不能下载其中任何内容)

变更:

  • 优化第二章各种杂项文案以及 110 个网友昵称
  • 调整了时间戳格式,使其更加符合游戏世界观。并将时间戳处理提取为专门的 utils
  • 优化了 godot 侧作为 web 侧服务器的表现形式,现在整体流程更自由了,开发更方便,而且更符合世界观
  • 重做了序章的机制,现在任务归任务,任何副作用都走剧本的 trigger 系统,而不是让任务自己触发副作用
  • 借着重做序章,把之前的“APP 为第一公民”的设计架构转成了“剧本为第一公民”,并调整了目录结构

修复:

  • 网页刷新会导致重复注入出问题
  • WRY 在 url 末尾没有/时不会重定向加载 index.html
  • WRY 的 focus 管理有问题,导致页面跳转后 focus 还在 WebView2 上,进而导致无法操作其他 Godot 控件
  • 一些流程控制数据段不该被玩家看到
  • 啥时候 godot-wry 改接口把我 Godot->WRY 这条路改崩了
  • 玩家的工作区配置没有正确指向游戏的嵌入式 python

删除:

主要进展内容/本期关键判断点

我做出了哪些「如果错了也要付代价」的判断?

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February 16, 2026

Proxyos Weekly 033

TL;DR 概览

新年快乐~本期在测试中发现了早期一些遗留问题,并发现NativeWindow比预计麻烦,所以进度有些落后

  • 本期目标
  • 进展速记(Changelog)
    • 本期假设 / 预期
    • 本期确定性变化
      • 新增:
      • 变更:
      • 修复:
      • 删除:
  • 主要进展内容/本期关键判断点
    • 重做NativeWindow
    • 应用数据大改
  • 瓶颈与问题清单
  • 下下期计划
  • 试玩版

本期目标

  • 修好数据段的提示悬浮窗
  • 测试第二章,并修复涉及开发环境准备和前两个任务的问题
  • 优化开发环境准备和前两个任务的文案

进展速记(Changelog)

本期假设 / 预期

我当时以为世界是怎样的? 这个预期中,哪一条被证伪 / 被削弱 / 被确认?

这期有点悬,主要是Godot的子窗口支持看接口好像没有经过很好的设计,我怀疑可能存在潜在的奇异特性,而就是这个奇异特性导致的提示悬浮窗无法正常显示。


窗口系统重做了,连带着应用数据一起。

而且因为过年,效率低了点……

本期确定性变化

哪些东西现在「更确定」或「被明确否定」了? “确认 X 不可行” “删掉 Y 抽象” “意识到 Z 是伪问题”

新增:

变更:

  • 重做NativeWindow
  • 调整SimpleChat数据模型

修复:

  • 数据段拖动的DropArea反而不接受drop
  • 点击数据段时会因弹出toolTip丢失焦点无法触发拖动,改成必须release才能弹出toolTip
  • 因为获取鼠标坐标用的是对应屏幕坐标,而获取屏幕大小来对应坐标时用的是主屏幕的,导致了popup偏移
  • Spider和SimpleChat存档全都不起效
  • 解决累积的警告
  • 一些样式问题
  • Spider等content层级很高的应用会导致缩放失效

删除:

  • 之前遗留的Desktop阶段的冗余代码

主要进展内容/本期关键判断点

我做出了哪些「如果错了也要付代价」的判断?

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February 12, 2026

Proxyos Weekly 032

TL;DR 概览

出现了远多于预期的问题,进行了大量细碎的重构

  • 本期目标
  • 进展速记(Changelog)
    • 本期假设 / 预期
    • 本期确定性变化
      • 新增:
      • 变更:
      • 修复:
      • 删除:
  • 主要进展内容/本期关键判断点
    • 移除 BetterProcesses 插件
    • 任务存档结构重构
    • 调整第二章最初的引导任务发布机制
    • 界面重做
    • Terminal 输入优化
    • 哈哈,Godot-WRY 又炸啦!
    • 调试面板
  • 瓶颈与问题清单
  • 下下期计划
  • 试玩版

本期目标

  • 测试第二章,并修复涉及开发环境准备和前两个任务的问题
  • 优化开发环境准备和前两个任务的文案

进展速记(Changelog)

本期假设 / 预期

我当时以为世界是怎样的? 这个预期中,哪一条被证伪 / 被削弱 / 被确认?

这是个测试比开发辛苦的时代。jpg

不过前俩任务的问题主要是整个系统的问题,而系统本身应该问题不大,毕竟架构是我自己设计的,代码我都检视过没啥明显问题。

唯一风险比较高的就是之前的 Python 执行逻辑到通用执行器的重构,Python 的sys.path处理不确定有没有搞好,那块我没对具体逻辑细看。但应该问题不大,毕竟实际上没有加新能力


唉……问题一个接一个,具体见主要进展内容

本期确定性变化

哪些东西现在「更确定」或「被明确否定」了? “确认 X 不可行” “删掉 Y 抽象” “意识到 Z 是伪问题”

新增:

  • 补充漏掉的“找工作”任务
  • 调试面板

变更:

  • 移除 BetterProcesses 插件并使用内置功能实现对应效果,以提高兼容性并解决环境变量不兼容问题
  • 重构任务存档结构
  • 调整任务发布机制,使第一章修复后和第二章的找工作发放之间的过程更顺滑
  • 界面样式重构
  • Terminal 输入优化

修复:

  • 执行器实现时引用了一些不存在的 ProcessNode 方法
  • i18n 炸了
  • ipc 的协议之前改字段没改全
  • ControlPanel 图形输出部分的该清空的时候没清空,该显示占位的时候没显示
  • 浏览器没存档

删除:

主要进展内容/本期关键判断点

我做出了哪些「如果错了也要付代价」的判断?

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